RPG e Criatividade
por André V.K. - quinta-feira, 11/06/09 às 19h51. [Artigos]

Quais as consequêcias do RPG (Role-Playing Game) no desenvolvimento de um indivíduo? Muitos mitos giram em torno deste jogo que superou inúmeras barreiras de preconceito e que agora vive uma época de relativa paz em relação aos ataques difamatórios. Hoje vemos que nada de concreto se pode afirmar contra este jogo e infindáveis evidências se mostram a seu favor.


O que é o RPG?
Numa explicação bem simplista, o Role-Playing Game ("Jogo de interpretação de papéis") trata-se de uma viagem na imaginação, na qual o Mestre narra uma aventura envolvendo personagens que são interpretados pelos demais jogadores.
No decorrer do enredo, os personagens deparam-se com alguns desafios elaborados previamente pelo Mestre. Esses desafios são obstáculos que impedem os jogadores de alcançar o objetivo proposto no início da aventura - ora podem ser questões enigmáticas, cuja solução exigiria um exercício imaginário dos participantes, ora podem ser vilões, que então precisariam ser superados numa batalha.
Nesta simplória explicação, pode parecer que o jogo possui um início e final pré-estabelecidos pelo Mestre, mas não é bem assim. A construção da história se dá em duas vias: o mestre estabelece algumas condições, mas não pode prever o que vai acontecer, pois os demais jogadores atuam na história e podem mudar o seu rumo. Embora o mestre possua artifícios para manter o controle da direção da história, eles não devem ser usados deliberadamente sempre que os personagens fugirem do roteiro previsto, senão o jogo ficaria insuportavelmente determinista. É neste ponto que entra a flexibilidade e a adaptação do narrador - cujo papel no jogo requer a maior habilidade.

Preconceito
Nos anos 90, quando o RPG começava a se popularizar, vários ataques surgiram contra a imagem do jogo. A mídia sensacionalista também ajudou na disseminação dessa impressão.
Por causa de alguns jovens que participavam de seitas satânicas, que se vestiam como os vampiros dos filmes, que cometeram assassinatos, suicídio e autoflagelação, e que tinham em comum o hábito de jogar RPG, ficou taxado que todo rpgista era um ser do mal. (Não pararam para pensar que eles também dividiam muitos outros pontos em comum: assistiam televisão, filmes de violência, liam livros, assistiam desenhos, etc.)
E foi assim que pessoas que não sabiam absolutamente nada sobre o jogo usaram-no de bode expiatório para alguns crimes ou atitudes não sociais.
O preconceito começou a diminuir quando as pessoas começaram a se informar mais a respeito do jogo e, principalmente, com o advento dos jogos de RPG para videogame e computador, pois assim os indivíduos se tornaram mais cautelosos antes de acusar um jogo que eles próprios jogavam.

Trivialização
O problema de alguns jogadores de RPG é o excesso de importância dado às lutas, reduzindo a aventura a uma disputa de dados onde o objetivo acaba sendo o acumulo de experiência para fortalecer as habilidades do personagem. As batalhas são realmente muito importantes para a dinâmica do jogo, mas não devem ser o foco principal. Elas devem ser equilibradas com inserções de desafios que exijam criatividade. A boa aventura não ressalta a importância da força do jogador, mas sim sua sagacidade.

Programas de desenvolvimento da criatividade
rpg-e-criatividade-2.jpgAlguns tabus também estão presentes quando se fala de criatividade. Muita gente pensa que é um dom divino, ou seja, se você não nascer criativo, então jamais será. É igualmente comum pensar que ou se é criativo ou não se é, sem a existência de um meio termo ou de que seja uma habilidade que possa ser treinada. Mas muitas pesquisas na área da educação vêm provando o contrário.
Diversos programas de desenvolvimento da criatividade aplicados em crianças e adultos ao redor do mundo tiveram resultados significativamente positivos. Indivíduos que passam por esses programas, quando comparados com outros que nunca participaram, são expressivamente superiores em medidas de criatividade.
O que nos interessa aqui sobre esses programas é que, na maioria deles, são aplicadas técnicas para exercitar a imaginação muito semelhantes ao que o RPG propõe. Em um desses treinos com crianças, por exemplo, elas desempenhavam o papel de um detetive para solucionar um mistério.
É evidente que nesses programas incluem outras técnicas, mas a estimulação da imaginação, que é o principal treino, é muitas vezes superior quando se joga RPG. O reconhecimento disso é que muitas escolas ao redor do mundo já adotam o RPG como prática pedagógica.

Conclusão
Por fim, o que se pode dizer a respeito de uma criança que joga RPG é que ela estará exercitando sua imaginação muito mais do que as outras crianças, desenvolvendo assim sua criatividade. Estará também aprendendo muitas novas palavras, pois no RPG costuma-se usar um vocabulário mais formal e romântico, além de que para se jogar RPG é preciso ler bastante. A leitura, neste caso, não é problema, pois o que é lido é algo que interessa e agrada à pessoa, ao contrário do que acontece nas escolas com as famosas leituras obrigatórias, que deixam os alunos com medo até de Machado de Assis.

Sugestões de leitura:

· Alencar E S. Psicologia da Criatividade. Porto Alegre. Artes Médicas. 1986. p. 11-36.
· COSTA, Rodney Querino Ferreira da et al. O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico. In: PINHO, Sheila Zambello de; SAGLIETTI, José Roberto Corrêa. (Org.). Núcleos de Ensino. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2007. p. 767-776.
· Fleith D S. Criatividade, expressão e desenvolvimento. Treinamento e estimulação da criatividade no contexto educacional. Petropolis: Vozes. 1994. p. 113-139



Dois posts em um
por André V.K. - quinta-feira, 09/04/09 às 18h18. [Literatura]

Uma experiência desagradável
A Escala tem uma promoção que na assinatura de 2 anos de alguma de suas revistas, você leva de brinde 10 livros "que marcaram a literatura universal". Soube disso em novembro passado numa ação que a editora fez num congresso sobre o teste de Rorschach. Interessado na Psique, aproveitei a promoção que, segundo meus cálculos, poderia retornar meu dinheiro se fizesse vendas razoáveis dos livros adquiridos.

No final, cada revista ficaria 30 centavos mais barato que nas bancas e eu ainda levaria os títulos prometidos. Mesmo com um pé atrás, não julguei ingênuo assinar o pacote. No momento pensei que a editora assumiria algum risco com tantos brindes pra pescar alguns assinantes vitalícios, confiante da qualidade de suas revistas. Desconheço as melhores estratégias de marketing, mas o raciocínio parece-me sensato.

Aconteceu que no mês seguinte um sedex bate em minha porta. São os dez livros. E para minha desagradável surpresa, os livros tinham as folhas de papel higiênico. E não pensem que é exagero; as folhas eram realmente de papel higiênico. Daqueles ásperos que se costuma encontrar em recintos que economizam com o banheiro.

Aquela minha idéia de recuperar o dinheiro da assinatura vendendo os livros dissipou-se instantaneamente. E como não estou acostumado a ler livros descartáveis, não me decidi ainda o que farei com eles.

Pelo menos me restam as revistas, que acerca me pronunciarei em um outro momento, pois ainda guardo intacto meus quatro exemplares que não tive tempo de ler.

* * *

O texto acima foi escrito há algumas semanas e só agora compartilho aqui. Contudo, é preciso dizer que nesse meio tempo algumas coisas mudaram: já tenho o que fazer com os livros.
 
Indicaram-me o TrocandoLivros - que é um site onde você adiciona seus livros numa estante virtual e lá eles ficam disponíveis para qualquer pessoa que se interessar. Quando um usuário solicitar seu livro, você deve enviá-lo por correio, ganhando com isso 1 crédito. Esse crédito servirá de moeda para você solicitar o livro de outro. É muito simples. Com isso eu já consegui passar pra frente 2 livros daquela coleção. Sem enganar ninguém, deixei claro a situação das folhas quando descrevi os livros. E já chegou às minhas mãos um Dostoiévski e um Tolkien de boas editoras.

Seria excelente se muitas pessoas usassem esse serviço. Assim mais obras seriam compartilhadas e não ficaríamos naquele monte de best-sellers. Mas não se acanhem, é possível encontrar boas leituras por lá.



Waking Life (2001), de Richard Linklater
por André V.K. - terça-feira, 03/02/09 às 10h12. [Filmes]

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"Sonho é destino."
A enigmática frase fecha com um ar de mistério a primeira cena do filme - que mostra o protagonista, quando criança, brincando com uma garota. Na cena seguinte, dentro de um sonho, uma força que atua apenas sobre o corpo do menino puxa-o para cima, mas ele consegue segurar-se na maçaneta do carro, evitando ser tragado. E este era o sonho que mais tarde haveria de se cumprir.

Passado o prelúdio, já mais velho, o personagem desce numa estação de trem e, sem qualquer destino aparente, pega uma carona num carro-barco com um cara que age como se fosse um capitão de um navio pirata. Quando indagado sobre seu destino, o rapaz não soube responder, deixando um terceiro tripulante decidir sua sorte.
Terceiro tripulante: - Faça o seguinte: suba mais três ruas. Vire à direita. Mais 2 quarteirões. Deixe-o na próxima esquina.
Protagonista: - Onde é isso?
Capitão do carro-barco: - Não sei, mas é algum lugar. E determinará o desenrolar do resto de sua vida.
Capitão do carro-barco: - Hora de desembarcar!
waking-life-02.jpg O peculiar tom em que o capitão do carro-barco pronunciou suas frases merece um pouco mais de atenção. Talvez a palavra "resto" estivesse mesmo sendo empregada em seu valor mais pejorativo. E o "hora de desembarcar" fosse uma referência não somente ao desembarque do carro, mas uma alusão ao desembarque da vida.

Depois de ser atropelado, o protagonista imerge em vários sonhos que trazem à tona discussões pertinentes, despertando curiosidade e provocando fortes reflexões no espectador. O ritmo do filme muitas vezes ultrapassa nossa velocidade de assimilação, por isso recomendo, inclusive, que se pause o filme após cada diálogo (se necessário), para que seja feita a digestão sináptica.

Há até quem diga que o filme é um amontoado de idéias gerais, sem muito nexo umas com as outras. Mas todos os sonhos giram em torno do mesmo eixo, sendo que cada um vai deixando vestígios dos dilemas que o protagonista enfrentou em sua vida e qual é na realidade sua situação atual.

No diálogo do casal na cama, por exemplo, chega-se a discutir sobre como o tempo nos sonhos é infinitamente mais longo que o tempo na vida desperta. Você acorda 10h12, fecha os olhos mais um pouco pra descansar e acaba caindo num sonho que parece durar horas, mas, quando você abre os olhos novamente, ainda são 10h13. É o caso do citado Timothy Leary, que teria dito enquanto estava morrendo que olhava para seu corpo morto, mas seu cérebro estava vivo. E nesses escassos minutos de atividade cerebral que perduram mesmo quando tudo se apaga, seria suficiente pra vida toda passar-lhe diante os olhos.

E nestes acréscimos da vida estaria o nosso personagem principal, vivendo seus prolongados sonhos no intervalo de poucos minutos. Até que no seu derradeiro diálogo onírico, travado com um jogador de fliperama e que por acaso era o terceiro tripulante daquele carro-barco (e que curiosamente é também o diretor do filme), o protagonista, depois de escutar passivamente uma estonteante teoria sobre o tempo, é solicitado para acordar. É o apito final! O cenário daquela primeira cena volta a aparecer e tudo se repete. No mesmo jardim, com o mesmo carro, a mesma pessoa (anos mais velha) é puxada pela mesma força. Só que desta vez a maçaneta do carro já não faz o seu papel e o personagem é sorvido deste mundo. Seu destino, assim, se cumpre.

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A psicologia a favor de Mítia
por André V.K. - quarta-feira, 21/01/09 às 09h15. [Idéias soltas + Literatura]

A acusação afirma que Dmítri Fiódorovitch fora até a casa do pai já com o crime premeditado e que o pilão que levava consigo é a prova irrefutável desta hipótese. Negam-se a crer que ele poderia ter saído dali assim que percebeu que Grúchenhka não havia visitado o velho, pois, como objetou Ipolit Kirílovitch, "não podia verificar isso pela janela".

Mas o que se passou naquela maldita noite não foi o que supusera Kirílovitch, tampouco o súbito sentimento de piedade defendido pelo tão famoso Fietiukóvitch. Ainda digo que nem Mítia soube dizer ao certo porque deixou de realizar o ato que o levara até ali, deixando-nos apenas uma vaga assertiva: "Deus me preservou naquele momento".

Os fatos são claros! Dmítri Fiódorivitch Karamazov, vendo que havia sido enganado, só pôde supor que Grúcha havia saído para visitar Fiódor. Pegou o pilão - sim - com a intenção de matar, pois o orgulho masculino humilhado pela traição não suportaria tamanho golpe. "Que se dane o degredo! Não lhe darei o gosto de se sentir vitorioso e dar risadas de mim; matá-lo-ei!", algo nesse sentido teria passado pela mente de Mítia. Mas, ao chegar na casa e ver que Grúchenhka não se encontrava ali, todo aquele rancor que desencadeara tal frenesi desvaneceu-se (pelo simples fato de Fiódor Pavilóvitch ter aberto a janela ao receber os sinais, já se podia crer que ainda estava à espera da mulher; portanto, ela não estava ali!). Pois se Grúcha não foi visitá-lo, então o orgulho não estava mais ferido. É certo que ainda assim fora enganado, todavia já não era mais necessário matar o velho. Assim se retirou do local o mais rápido que pôde, afinal, não sabia ainda o paradeiro daquela mulher, e nisto concentravam-se todos os seus pensamentos. E o que se procedeu todos já sabem. Eis aqui toda a verdade!



Nunca mais serás o mesmo
por André V.K. - terça-feira, 20/01/09 às 10h47.

Depois de algumas batalhas travadas com o layout, enfim, posso inaugurar este recanto que será o espaço catártico dos mais profundos e oníricos desejos reprimidos.

Perdi-me nos meus sonhos e necessito reencontrar-me com a realidade. Não sei bem o porquê. Talvez seja preciso experimentar um pouco de razão; já não consigo me recordar qual é o sabor da racionalidade, mas sei que, embora seu excesso nos consuma até a alma, a sua ausência nos conduz à loucura. Estamos sempre no limite da lucidez com o devaneio, e por isso devemos tomar cuidado - principalmente com a lucidez.

Espero que tu, leitor, possas suportar essa transferência, se tiveres o atrevimento de embrenhar-te neste emaranhado mental, sabendo de início que correrás o risco de perder-te (assim como eu) durante muito tempo por um mundo de fantasias. E não te iludas: a princípio, tal mundo pode até parecer instigante, mas em demasiado tempo torna-se assustador.





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